ふたりでボードゲーム

2人プレイできるボードゲームを紹介していくブログです。

2016年01月


1位 CV
ダイスゲームの時点で、勝敗は関係ない気がします。

ダイスですから。

人生のストーリーを作っていくのが楽しいです。自分のCVも楽しいけど人のCVを見るのも楽しいです。
日本の人生ゲームは金ばかりが重要視されるので、どうかと思うこともありますけど、こちらは色々な要素があるので面白いです。

2位 パッチワーク
プレイした結果、残ったパッチワークを見るのが楽しいですよね。

3位 チグリスユーフラテス
負けても引きが悪いせいにできますし、盤面にタイルが残るのが良いですね。


【 概要 】
マヤ文明を舞台にしたワーカープレイス。

【こんな人におススメ】

・2人で真剣プレイ

・時間がいくらかかっても気にしない

・メキシコに行ったことあるよ!!

・生贄という言葉にゾクゾクする

・コーンが三度のご飯より好き

・俺は社会の歯車かもしれない、という意識がある

・資源と建築技術に興味がある

評価;B

面白さ(☆1〜3) ☆3
⇒基本的にできることが2種類なので、初心者でも十分プレイできます。
2人でも楽しめます。

内容物(☆有無) ☆1
⇒ボードとコマがたくさんあります。

入手(☆有無) ☆0
⇒今は品薄なんですかね?ちょっとわかりませんが…

合計 ☆4

歯車が目立つ色物っぽいボードですが、いかにもメキシコっぽい雰囲気が良いですね。
歯車を塗装しようかと思いましたが、プレイしてみるとそれどころではないので、やめました。
見ている暇はないです。

ワーカーを置くか、取るかだけなので、誰でもプレイできます。
細かいルールは多いですが、資源技術と建築技術のレベルを3に上げて、どんどん建築していくだけのゲームです(誇張)。

ちょっと建築が強すぎるので、

資源⇒コーン変換を20までにする

という縛りは入れたほうが良いでしょう。

【 プレイのコツ 】
•フードデイの減点は気にしない
➡多少減点されても気にしません。建築で挽回できます。
むしろ無理やりコーンを減らされるので、敢えて手元にコーンを残さない処置が必要です。

・やたらと強い資源建築戦法をあえて使ってみる
⇒とりあえず得点の入りやすさが全然違うので、使ってみましょう。
資源もどんどん手に入るので楽です。
資源⇒コーン変換で、コーンも万全です。

インスト時に資源建築戦法も併せて教えないと、初心者と3倍くらいスコアが離れそうなゲームです。

BGGでの評価もかなり高いですが、ちょっと資源建築が強すぎる気がします。
ツォルキンが上手いプレイヤーがいるのではなく、資源建築を上手く使えるプレイヤーがいる、という感じでしょうか。

歯車が1回移動するか2回移動するか?だけを考慮すればよいので、初心者でも読みやすいです。
直線的な動きと、資源建築の強さも相まって、奇手とか手筋はなさそうな印象があります。

建物とモニュメントを如何に早く効率良く建てるか?というゲーム性が単純すぎる気もしますが(実際3種類の資源の区別は殆ど感じられない)、ボードゲーム中級者には丁度いいでしょう。

初級者から中級者のステップアップにいいと思います。

シール貼り、準備万端、相手ナシ
(英語版)
2人専用ゲーム待望の日本語版がついに出ます。

英語版からかなり時間が立ってますが問題ありません、どうせオープン会で立つことなどなかったのですから…

しかしネットランナー日本語版を迎えるにあたり、やらなくてはいけないことがあります。

①相手の適性を見極める
➡ゲームはひとりではできません。
相手の適性を見極めるためカードゲームをプレイしましょう。

○インペリアルセトラーズ
➡カードゲームへの適性初級

○アサンテ
➡カードゲームへの適性中級

○ブルームーンレジェンド
➡カードゲームへの適性上級

ブルームーンレジェンドはゲーム性こそ全く異なりますが、適性を見る材料になります。

はっきりいってブルームーンで挫折するようではネットランナーは無理です。

②インストの練習
➡このゲームはルールが大変複雑です。
また手札を隠すので、途中でルールを追加説明しにくいのです。

しっかりルールを説明するにはサマリーが必要でしょうか?
まあ暇な時間が無限にある学生やニートなら出来るでしょう。

③何が楽しいのか?プレゼンする。
➡コーポとランナーが非対称の勝利条件で…
など無味乾燥な説明はいけません。
なぜランナーはコーポと対立したのか?などバックストーリーも適当に作り楽しさをアピールしましょう。

④洗脳する
➡①〜③を実践しても、恐らく妻がプレイしてくれる可能性は低いでしょう。
絵柄がアメコミすぎる、専門用語がオタクっぽい、楽しさが基本的に相手を騙す方向性なので女性には理解しにくい、わからん殺しでやる気半減、といったところでしょう。
これは他のコンテンツで似たような世界観で感化する必要がありそうです。


【映画】
スニーカーズ
マトリックス
ブレードランナー(サイバーパンク?)
 

【小説】
ニューロマンサー(サイバーパンク)
 
【ゲーム】
ミラーズエッジ➡全然違う

サイバードール

…ちょっと難しそうです


【結論】
サイバーパンクは男の世界なので、オンリー会を開きましょう

日本語に なっても結局 立つこと無し

プレイヤーは誰か?

ということが妙に気になります。

アクロティリはいいゲームですが、どうしても気になるのが地図を配置する行為と資源を置く行為です。
これはカルカソンヌにも当てはまりますが、引いたタイルを置く、という行為が誰の行為かイマイチわかりません。

プレイヤーは全能の神?
タイルをランダムに選ぶ時点で違うでしょう。
しかし資源を決めることは出来る…

程々に能力がある神?ってことで良いのでしょうか?
イマイチ納得感がありませんが…

プレイヤーは誰か?という問いに明確な答えが出るゲーム、といえば、テーベとストーンエイジあたりが鉄板でしょう。

テーベは考古学者気分を満喫できますし、ストーンエイジは原始人ライフをエンジョイできます。

こういうゲームは初心者にも安心です。

ルーチンを強くする方法として、手っ取り早い方法。
それは見えない情報をコントロールすることでしょう。

たとえばチグリスユーフラテスだったら、盤面に対して最適なタイルを引いてくるようにする。
あるいは手札が見えないのをいいことに戦争で勝てるように手札を変更しているとか…

そこまで考えるのは極端かもしれませんが、出来なくはないわけです。

昔ゲームセンターの麻雀でありましたよね、天和で四暗刻 、みたいな。

ボードゲームアプリでも、どうしても勘ぐってしまうのです。

スプレンダーとかも勝てないと、CPUは次のカードがわかっているんじゃないか?とか…

やっぱりルアーブルがいいですね、CPUは弱いんですけど。
 

ストーンエイジってすごいゲームだと思うんですよ。

【ゲーム性とテーマの融合】
ボードゲームにテーマは必要か?

といわれれば、ルールが素晴らしければ、必要ないと思います。

一方でテーマと内容が一致していれば、インストがしやすくなり、感情移入しやすくなるかもしれません。
まあテーマに興味がわかなければ意味ないですけど。

その点でストーンエイジはすごいです。

石器時代の生活をサイコロで表現する。
これって当たり前のようで、すごい発明です。

不安定な生活をサイコロで表現する。

考えたのは恐らく人間ではなく、人間の姿かたちをした神だったのでしょう。

○木が強い?
別にいいじゃないですか、実際に当時は木が強かったのでしょう。

○考える要素が少ない?
原始人だから、サイコロ任せでいいと思います。

実はサイコロの目を有効に使うことが効率的なプレイスタイルだったりします。

古いゲームですから、BGGを見ると色々な攻略がフォーラムで上がっているので、読んでみましょう。

エジプト専用カードについてまとめました。

エジプト専用カードの大きな特徴
⇒殆ど石だけで建てることができる

一部食料を必要とする建物がありますが、基本的には石だけです。
これは専用カードを建てる分には有利ですが、共通建物カードの入植者を使えないので、トータルの建物数が減る傾向にあります。

入植者
⇒木材1で専用建物コストの家を免除できる

木を入手しても使い道に困るので、金貨で補いましょう。

①石を生産する建物
⇒石切場、奴隷、ピラミッド
エジプトの基本です。
石のある建物を優先して建てるようにしましょう。
共通建物でも、石がコストに入っているものを優先します。

逆にエジプトを相手にする場合は、石がコストに入っている建物を渡さないようにドラフトすると邪魔できます


②勝利点を加算する建物(大スフィンクス)
⇒大スフィンクスは得られる勝利点2を3にする能力があります。
出来れば序盤に建てたいです。

③勝利点に変換する建物
⇒小スフィンクス、奴隷商人、バザール

余剰生産物は勝利点に変換しましょう。

エジプトは他の文明と比べて最終的な建物数が少なくなる傾向にあります(石ばかりのため)
その代わりに、勝利点に変換する建物が豊富なので積極的に利用していきます。

また邪魔をする建物も多いので、使用したくなりますが、コストと効果を勘案して使いましょう。

 

ローマ専用カードの使い方についてまとめました。

①コンボ系カード
ローマ式要塞、庭園、行政府、本営が該当します。
これらのカードは特定の色の建物を建てる度に勝利点を得られるので、ローマの重要な収入源です。
引いたコンボ系カードの色に応じた共通建物を集めましょう。

②生産系カード
土木作業員、石工、兵舎、植民地などが該当します。
ローマは生産できる資源が多岐にわたるので、様々な状況に対応できますが、手札によっては噛み合わない可能性もあります。
そこでリソース変換を利用できるように貿易収入で人を選んだり、金貨を選んだりしましょう。

③攻撃系カード
技師が強いです(人2で敵建物を除去+勝利点1)
武者だまりとほぼ同じ能力です。
引いたことがなかったので知りませんでした。

1枚しかないので引けるとはかぎりませんので、あまりこだわる必要はありませんが、 人を増やしておくと便利かもしれません。
武者だまりと異なり人を使うので、若干効率が落ちますが、無条件で相手の建物を除去できるのは強いです。

ローマは①と②でリソースが噛み合うと強い印象があります。
噛み合わない場合は手札を増やす、共通建物を建てるなどして対応しましょう。 
 




テーマは異なりますがどちらも布石重要な陣取りです。

【ゲーム性】
○砂漠を越えて
ラクダを連結して陣地を囲んだりオアシスを取って加点していくゲームです。
ユニークな点は終了条件で、一色のラクダがなくなったら終わりです。

大きな陣地を囲むために一色のラクダを使いすぎると相手にも同じ色のラクダを使われてしまい、囲む前にゲーム終了します。

つまり残りラクダ数の管理と陣地の大きさの検討が面白いです。


○バロニィ
手持ち七個の騎士を使って、如何に効率よく陣地を増やすか?というゲームです。

相手の動きよりも、ランダムに決まる地形による影響の方が大きいです。
そして地形の影響が大きいので先手有利になります。
先手を決める方法は9枚ドブルがボードゲーマーらしい決め方でしょう。

【コンポーネント】
バロニィの方が豪華ですが、砂漠を超えても値段の割に頑張っていると思います。
色がカラフルな点は実際にプレイするとあまり気になりません。

【オススメは?】
世間的には忘れられている 砂漠を越えて をオススメします。
値段、入手しやすさから、陣取りゲームや囲碁の入門に相応しいです。
囲碁はラクダを取られるから直接の入門にはなりませんけど、マイルド囲碁みたいな感じです。

陣地の寄せる感覚は似ています。
大石から伸ばすので難しい点はありません。

バロニィはさすがのコンポーネントで、ゲーム性も素晴らしいですが、ランダム生成する盤面により面白さが左右されます。
まあ一緒にプレイする面子の好みに合わせてもいいでしょう。

 

初心者相手にいろいろバリアントルールを考えるのは良いことですが、自己満足になっていませんか?
ルールを小手先で変えるくらいなら、最後の勝利点でゲタを履かせるのが、誰も困らない方法です。
初心者も混乱しませんし。

むしろ色々とルールをこねくり回しても、初心者には恩恵がわからないことが多そうですよね。
ましてアグリコラとかテラミスティカみたいなゲームなら。

【本当に初心者向けの配慮】
アグリコラやテラミスティカクラスのゲームは囲碁や将棋くらい初心者にはなにしているかわからんゲームです。

基本ルールが複雑な分、ルールを教えて満足されそうですが、実戦に出ても上級者の俺ツエーに付き合うだけなので時間の無駄です。

テラミスティカは序盤の動きでコケるとまず挽回できないですし。
これらのゲームは初心者相手にはプレイせず、気の合う仲間で、あるいはオンラインで似たようなレーティングの人間とプレイするのか、良いでしょう。

あるいは上級者は講習を初心者にするのが良いでしょう。
たかがゲームで、俺のプレイを盗め、なんて時間の無駄です。

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