ふたりでボードゲーム

2人プレイできるボードゲームを紹介していくブログです。

カテゴリ: ボードゲーム

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「いつか同じ墓に…」
「嫌よ、ゼッタイ」
「………(ケチ)」

さていつか人生に終わりがきます。
もしかすると明日突然来るかもしれません。

そんな時にいくらボードゲームがあっても一緒に天国や地獄まで持っていくことはできません。
一緒に燃やしてもらおう、とか考えているハッピーガイはいませんか?

近年、火葬場では一緒に焼く物の量を制限している箇所も多いのです。
ダイオキシンが発生するからでしょうか?

というわけで、人生の終い方ならぬボードゲームの終い方を考えてみました。

①体が元気なうちに必要最小限を除いて売る
⇒これが一番家族が喜ぶ方法かなぁと思います。
そういえばクニチー氏のインタビューにボードゲームを減らしている、という話がありましたね。
○活ということでしょうか?

②寄付する
⇒書物だったらできますけど、ボードゲームってどうなんですかね。
ボードゲームカフェに寄付するってことでしょうか?

③恵まれない家庭にねずみ小僧のようにばらまく
⇒これは結構良さそうです。
私もいらない本はブックオフではなく図書館に寄付しています。
マニアに売って死蔵されるより、遊ばれる方がいいですよね。

ただし、おっぱいおしりサンシャインだけはちょっと出しどころに困ります。
もらった子供も困惑します。



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クニチーのゲームって、どのゲームもちょっと緊張感ありすぎないですか?
それをクニチージレンマと称しているのかもしれないけど、ちょっと違う気がします。

どちらかと言えばゲームのバランスの取り方が凄くソリッドで、セーフティネットが無い感じです。

【ナイフを持たされて喧嘩している感じ】
クニチーの作品はどれも初手から緊張感があります。
少しでも選択を間違えたらゲームが終わってしまう、そんな感じです。
パッと思いつく限りで、大らかな印象のゲームは………秦くらいですかね?
まあ秦は秦で、その大らかさが魅力だと思います。

なので、精神的に疲れている時にプレイする気が起きないんです。逆に緊張感のない日常には刺激的だと思います。

というわけで、連休でダラけてきたらクニチーでシャキッと頭を活性化しましょう

◯アンギャルド
➡何度もリメイクされているので手に入りやすいです。
数字1〜5を選ぶだけで、ここまで精神的に疲れるのはなぜでしょうか?
結局大きい数字をたくさん引いたほうが勝つような気もするんですが、気のせいでしょうか。
まあ1試合が早く終わるので5本先取が良いでしょう。

◯バトルライン
➡最近、再販されました。
古代ローマの新しいゲームがあれば別にいらないような気もしたり、しなかったり…
とりあえず未開封で置いておけば3年後くらいに幸せになりそうです。
売り切れなかったらどうするかって?

余ったバトルラインは

①職場に寄贈する

②痴呆予防で両親にプレゼントする

のが、ボードゲーマー流あしながおじさんでしょう

ゲーム内容に少し触れると、3枚ポーカーでフラッグを取っていく簡単な仕事です。

◯ブルームーンレジェンド
➡実力差が出やすいゲームです。
上級者を自覚するプレイヤーはホークス(未来の日本かドイツ)でプレイすると、ちょうどいいハンデになるでしょう

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仕事をして
最近頭がニブってきたのかも?
と思うことがあります。 

そんなときはDHAのサプリを取ってもいいと思うのですが…
やはりインプットとアウトプットを多くしないと頭がボケてくるような気がします。

ちょっと難しい目のボードゲームで脳トレすると良いでしょう

○金星の商人
⇒細かいルールが多いので、ルール読み解くのに時間がかかります。
プレイ時間もかなりかかるので、最初は10ラウンドのショートゲームがおススメです。

○アルルの丘
⇒出来ることが多いので、読み解くのに時間がかかります。
プレイするにも時間がかかりますので、トークン類をあらかじめ整理しておくとよいでしょう。
1人プレイでの予習も欠かせません。

○サンクトペテルブルク第2版
⇒基本ルールは簡単ですが、山ほど拡張が入っています。
ルールブックの読み応えがありますね。





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【 概 要 】
アテナイとスパルタの都市国家戦争を
シミュレートした文明開発型ゲーム。

評価;B

面白さ(☆1〜3) ☆3
⇒わかりやすさと奥深さを
両立しています。

内容物(☆有無) ☆1
⇒かなり多いです

入手(☆有無) ☆0
⇒今は買いにくいですかね?

合計 ☆4

二人専用信長の野望。
小麦と勝利点の枯渇で、初心者は
最後までプレイする前に終わる
可能性が高いです。

ルール一つ一つは簡単だが、
プレイヤーができることが
13種類(大別しても4種類)
あるので、

「で、次は何すればいいの?」攻撃を
受けやすいです。

戦争はカードで行われるので
練習すればすぐできるように
なります。というか3すくみなので、
簡単です。
カードテキストがドイツ語
なので、よくわかりません。

【プレイのコツ】
•まず4ラウンドプレイできるように
➡とにかく小麦を稼がないとすぐに終わります。

小麦を稼ぐには、交易と年貢があります。

 また市民を兵士や船に変えることで小麦の消費量を減らすことができます。

勝利点が減る?背に腹はかえられません!

•一人でプレイする(自主練)
➡このゲームはインスト命です。
説明書の一言一句はもちろん暗記し例外処理もBGGを参考に解決する必要があります。

インストをグダつくだけで、相手の顔はみるみる曇り、

もういいよグラスロードやろう

となってしまいます。

そのためにも一人で2人分プレイする自主練で、スムースなゲーム運びをマスターします。






 

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インペリアル・セトラーズ 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2015-12-12

【概要】
4つの文明から好きな文明を選び、建物を建て発展させていくリソース管理&拡大再生産カードゲーム。
51番目の州のリメイクです。

【こんな人におススメ】

・気の合う仲間とまったりプレイ

・Civ系ゲームをやってみたいけど、一つの文明を極めたい

・絵がかわいいのがいいよね

・あんまり実力差がでるとやる気がなくなるので、適度に運があるといいよね

・蛮族大好き!!

評価;A

面白さ(☆1〜3) ☆3
⇒ルールの数は多いですが、殆どカードに書いてあるので、日本語が読めれば簡単に把握できます。
リソース管理と拡大再生産要素があり、ラウンドが進むたびにやれることが増えるのが楽しいです。
直接攻撃要素はありますが、一部の建物しか効果がなく回数制限もあり、大きく戦況を変えることはありません。

寧ろカードの引き運の方が要素として大きいです。

内容物(☆有無) ☆1
⇒トークンとカードだけなので、若干物足りないような気もしますが、やはり和訳は便利です。
劇団の誤植は許容範囲外かなあ?
まあ許せない場合は買わない方向性で。

入手(☆有無) ☆1
⇒どこでも買えます。

合計 ☆5

4種類の文明から1種類を選びランダムに出てくる建物カードをコストを支払い立てていきます。
また建物カードには共通カードと文明固有のカードがあります。

○共通カードの特徴
・コストが安い
・略奪で資源化できる(自分のカードを)

○固有カードの特徴
・コストが高め
・効果が強い
・枚数が少ない

共通カードは弱い反面、略奪でいつでも資源化できるので、使い分けが重要になります。
このゲームは全5ラウンドで行いますが、ラウンド毎に資源の繰越が出来ないのでリソース管理は重要になります。

また文明には以下のような特徴があります

○エジプト
⇒石と人が多く手に入る。
勝利点を稼ぐ建物が多い。
金貨を繰り越せる

エジプト編はこちら

○ローマ
⇒コンボで勝利点と金貨を稼ぐことができる。
コンボ重視なので、手札運が悪いとツラい。
略奪を繰り越せる

ローマ編はこちら

○日本
⇒人が多く手に入る
建物に人(サムライ)を配置することで略奪を防げる
どう見ても中国人にしか見えない
食料を繰り越せる

日本編はこちら

○蛮族
⇒人が多く手に入るかわりに資源は殆ど手に入らない
略奪するたびに勝利点が入る建物が多い
人を繰り越せる

 蛮族はこちら

【プレイのコツ】 
○まずはローマとエジプトでプレイする
➡基本的にはローマが標準的で、エジプトはややクセがあります。
しかし日本と蛮族は全く異なる能力なので、これらの文明は慣れてから使いましょう。

○運の要素が強いので、負けても気にしない
➡文明固有のカードが30枚ありますが、ゲーム全体で10枚程度しか引く機会がありません。
建物の能力でどんどんカードを引くことが出来るようになりますが、全てを引くことは難しいです。
そして文明固有カードには強力なカードが多いので、結局カードの引きが重要になります。
時間はそんなにかからないので、何度もプレイしてみると良いです。

○リソースを余らせない
⇒リソース管理の基本ですが、このゲームでは資源の持ち越しが殆どできないので、より緻密な管理が求められます。

1年前のゲームですが、ようやく和訳がでました。
誤植も(殆ど)ないので、是非たくさん購入して拡張が出るようにしましょう。

カードの引きが結構重要なゲームですので、実力7割で運が3割といった感じです
4種類の文明がありますし、それぞれプレイスタイルが大分違うので、やり込めます。

7wonderデュエルもありますが、カードも多くトークンが立派なのはインペリアルセトラーズなので、まずはこちらから買うと良いでしょう。

3人以上でもプレイできますが、2人あるいは3人がかりで略奪すると容易に1人を沈められそうなので、2人プレイがおススメです。
鬼畜プレイに走らないぬるま湯プレイであれば、3人以上でも楽しめるでしょう。 


 

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明らかに買いすぎです、本当にありがとうございました。

こんな時にこそ、イマイチ盛り上がりに欠ける、ちょっと昔の再販系、遅ればせながら日本語版、ちょっと古い名作に手を出すのがいいと思います。

【2人でも4人でもいける部門】
○村の人生
➡値段もボードゲームにしては安いのでオススメ。
気に入ったら拡張も手に入りやすいです。

【意外と2人専用はないよね部門】
○世界の七不思議デュエル
➡いつまでもあるのは意外と人気ないからですかね?
確かに面白いんだけど、セットアップが面倒すぎるのが欠点です。
あとヨーロッパの歴史ってあんまり興味ないってことでしょう。
カードをとっていくだけなので誰でもできるしハンデもつけやすいので初心者でも大丈夫です。

このゲームって隠れているカードが多くて、実力って感じがしません。
そういう点がマニアには好かれないのかもしれません。

○インペリアルセトラーズ
➡複数人でプレイすると、日本を目の敵にせざろう得ないゲーム。
というかこのゲームをインタラクション少ないって、どんだけ殴られるの好きなドMなのかわかりません。大人気があろうが無かろうが、まず日本を潰すのがマルチプレイの鉄則なので、日本を除いた3人プレイが限界です。

日本でプレイすると、1殴り1勝利点、しかもせっかくの専用建物破壊のおまけつきなんですが‥
2人なら日本にも武士だまりで相手の建物を破壊できるので五分五分です。


【なんか地味だよね部門】
○チグリスユーフラテス
➡ブラッディ駿○屋ですら割引いて販売するあたり、倉庫に山のように積まれている光景が目に浮かびます。
ウルのスタンダードを思わせる濃紺を基調とした箱に髭のおっさんという、ギルドホールの農民(笑顔)と、いいとこ勝負の訴求力のなさです。しかしボードゲームにおいて

箱なんて飾りです、ボードゲーマーにはそれがわからんのです

チグリスユーフラテスは初見殺しゲームで、しかも直接攻撃ありありなので、敬遠されがちです。
同じクニチーゲーのバトルラインのような運の要素は、非常に薄く

実力があるほうが勝つ

という冷徹な一面があります。
できることは盤面にタイルを置くだけですし。

このゲームの本質はカミュ(水瓶座)くらいクールです。
涼しくなる秋にこそ、クールに徹したチグリスユーフラテスをプレイするべきでしょう。

【BGGでは評価高いけど実際はどうなの部門】
○ホワイトチャペル
➡スコットランドヤードの正統派進化ゲーム。
けど中身はどこまでいってもスコットランドヤード。

シンプルなゲームこそ見た目で勝負!!

を地でいくところが素晴らしい。
正常な人間にはなんの興味も持てないジャンルですが、ブラッディインのようなコメディ感が無く、まさに犯罪者と警察の、ヒリヒリとした、漢の中2勝負が楽しめます。
そもそもブラッディインなんて、革こそシリアルキラーっぽいけど、

所詮金目でしょ

とワタクシは声を大にしていいたいのです。
警察に捕まるスリルは味わえないでしょ?
シリアルキラーの心持ちなんて知らないでしょ(私も知りませんが)

だからこそ、あえて!!なにも買うものが思い浮かばないときこそ!!!
ホワイトチャペルをシリアルキラーに憧れる中2男子(40歳)にオススメしたいのです!!

ちなみに1対多人数にすると、多人数に奉行問題が発生するので、ジャックは高みの見物と洒落込みましょう。




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【 概 要 】
自分の家族を村で働かせ、一族を繁栄させるます。

評価;A

面白さ(☆1〜3) ☆3
⇒どんな行動でもそこそこ点数を稼げるシステムは初心者向けです。
こういうゲーム感はあまりなく、オリジナリティがあります。

内容物(☆有無) ☆1
⇒かなりたくさん入っています

入手(☆有無) ☆1
⇒どこでも買えます

合計 ☆5

プレイヤーの行動毎に時間が経過し、一定時間で家族コマが減るという妙にリアルなシステムです。

また教会、議会、収穫、職人、旅、市場といった具合に得点する方法がいくらでもあります。
2人プレイではおおらかにプレイできます。

プレイ毎にタイルの置き方を変えるため、どこかとらえどころがない印象があります。

得点計算は複雑なので、点差がわかりにくく初心者でもプレイしやすいでしょう。
逆に上級者は点差がついているようであれば、緩めることも考えましょう。

【プレイのコツ】
・教会1位による毎ターン1得点はとる
⇒塵も積もれば

・寿命にこだわる必要はない(黒キューブは極力取らない)
⇒普通にプレイしてもほどほどに死ぬので、こだわる必要ないです

・職人にした家族は長生きさせる
⇒ 養成期間を短縮できます

・市場で余剰作物や道具を処分する
⇒残しておいても得点にならないものは処分します

・相手と無理してバッティングしない
⇒できることが多いので無理してバッティングする必要はないです。
また同じリソースを別の手段で入手することもできます。

どこか牧歌的な印象を与えるボードですので、2人でのんびりとプレイするのに向いています。

ボードゲーム界隈で話題になります。

1.ガチ派、エンジョイ派の
定義は?

ガチ派
➡しっかりとゲーム性を
見極めようとし、勝利点
至上主義。
研究熱心な場合がある。

エンジョイ派
➡多少ぬるくても、あるいは
負けてもプレイすること自体が楽しい。

2人プレイであれば、
両者は噛み合います。

エンジョイ派は負けてもいいし、
ガチ派は勝てれば良いからです。

しかし3人以上では両立しません。

なぜならエンジョイ派は得てしてヌルく、
他プレイヤーの利敵行為になることが
多いからです。

そうなると2対1の構図になり、

ガチ派が文句をいう
エンジョイ派は楽しめない

という、構図になります。

2.解決するには

○一緒にプレイしない
➡全員が幸せになれます。
ゲームは真剣でなければ
面白くありません。
ぬるま湯を掛け合う
プレイは別卓でどうぞ。

……うそです。

それが出来るなら
最初からしてます。
 
○ハンデをつける
➡大半のボードゲームは
勝利点を競います。

勝利点でハンデをつけると
プレイしやすいです。

大人はハンデとか嫌い
ますが、ゴルフでもありますし、
いいと思います。

最近のボードゲームは
サイコロの目で一喜一憂
するほど単純なシステムでは
ないので、初見で勝つのは
非常に難しいです。 

○ガチ派はクチナシ
➡自分で考えるからゲームに
なります。ガチ派は口を出し
たがり、エンジョイ派は助言を
嫌うので、ルール違反以外は
絶対に口出しません。

私はどちらかというと、
ガチ派なので、ブログで
ひっそり攻略法をアップして
いこうかと思います。

しかし一方で私はこんな風にも考えています。

3.そもそも3P以上のボードゲームでガチがあるか?

➡3人以上のボードゲームで真剣勝負は成立しません。

たとえば球技などのスポーツで、3チーム以上で1試合を競うことはありません。 

モータースポーツや自転車などのレースでは複数チームが競い合いますが、

順位が高いと風よけにされる 

という特性があるから、成立します。

仮に3P以上のゲームで
2対1、という構図になれば、
数の少ない方が負けます。

勝敗だけに拘るので
あれば、2対1で少数を
潰してから残ったプレイヤーで
勝負すればいいわけです。

これはガチではありませんし、
プレイヤーの力量とも無関係
です。

そして2人用アブストラクト
以外にプロが存在しない
理由でもあります。

プレイヤーの力量以外で勝負が決まるからです。

真剣勝負が成立しない
3P以上のボードゲーム
でガチ派もエンジョイ派も
無いような気がします。

研究熱心な方と
そうでない方がいる、

ということで、お互いを
尊重すればいいんじゃ
ないでしょうか。 

【 概 要 】
 6x5のランダムに敷いたタイルに3個づつミープルを、
これまたランダムに配置して、ミープルを取っていく陣取りゲーム。


魔人編をアップしました


海外での評価は高いが、日本でイマイチな理由として

1.アブストラクトと勘違いされるゲーム性
⇒ランダム要素が多く、
アブストラクトとは呼べません

2.リプレイ性が高いことが利点にならない
⇒日本では固定メンツで一つのゲームを
ヘビーローテーションすることが
少ないので、リプレイ性の高さは
評価に値しません。

3.見た目が濃い
⇒ 絵のバタ臭さでいえばテラミスティカもいい勝負ではないでしょうか…
ヤシの木や宮殿のオブジェクトがよいです。

4.長考するので、テンポが悪くなる
⇒このゲームは初心者ほど長考します。
下手な考え休むに似たりです。
上達すれば時間は短くなります。
また最善手至上主義も問題になりそうです。

このゲームを楽しむには、コツが必要です。
知らないと時間ばかりかかってしまいます。

しかし囲碁や将棋と比べれば遥かに少ない知識で、
楽しくプレイできます。

また2人プレイには2人プレイなりの駆け引きが存在するので
(2人プレイでは連続して手番を回すこともできる)、
2〜4人で様々な楽しみ方ができます。

【プレイのコツ(基本編)】
1.高額領地からミープルを(絶対に)取らない
⇒ミープルがなくなった土地は、次の手番に暗殺を利用することで
取られてしまう可能性があります。

よほどのことがない限り、高額領地からミープルを
取るメリットはないのです。

2.土地と魔人の平均価値は6
⇒平均価値を割ってしまう土地や魔神は極力取らないようにしましょう。
といっても1を実践すると安い土地ばかり取ることになりますが…

3.奴隷は使い切る
⇒奴隷はゲーム終了時に残しても
勝利点に変換できませんので、
使い切るようにします。

4.ミープルを取る順番は?
①赤(高額領地が取れるか?)
②青(4以上取れるか?)
③緑(新しい商品が出ているか?)
白(欲しい魔人がいるか?)の順番で

高額領地が取れる状態であれば赤を選択、
次の青、緑、白は優先度は
プレイヤー次第です。

このゲームは種まき(取ったミープルをタイルに置く)で
盤面が大きく変わり、不確定要素(次の商品や魔人は
何が出るかわからない)が多いので、

最善手がない

という場面が少なくありません。

そこで取り敢えず利益を確定出来る状態①や②を
優先していくとよいでしょう。


以上の4原則でとりあえずスムースに
プレイできます。


特に1は厳守しないと

後手番のプレイヤーをかなり有利にしてしまいますので、

注意しましょう。 

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アンドロイドネットランナーのコーポの流れをまとめました。

コーポはサーバーに計画書(アジェンダ)を置き、バージョンアップすることで得点することを目的にします。
サーバーはそのままだと無防備なので
①アイスで守る
②資財を計画書のように配置してランナーにダメージを与える

また強化カードでサーバーを強化できます。
これって遠隔サーバーも強化できるんですかね?ルールブックには書いてないんですが…わかる人に教えて欲しいっす笑
⇒遠隔サーバーも強化できます。 

あと単発効果のイベントカードがありますが、メインはこんな感じでしょうか。

コーポは手札が悪いと辛い印象です。
アイスや資財が少ないと守りが薄くなります。
 そういう時は無理して手札を引かず地味にクレジットを稼ぐと良いでしょう。
 山札と手札、どちらもランされますが、手札が多いとランしやすいですよね。
クレジットを稼いでいつでもアイスを発動出来るようにみせかけて実は資財、とか
色々な心理戦を展開できます。 

ランナーを上手く騙せた時は脳汁が出そうです。

 

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