ふたりでボードゲーム

2人プレイできるボードゲームを紹介していくブログです。

カテゴリ: 孫子兵法

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エリアマジョリティハンター

さて突然ですが、実家から密輸してきた孫子兵法があるのでプレイしてみました。



世間的な評判は高くないけど自分は好きなゲーム、とかいぶし銀っぽく扱われますが、BGGで2000位以内なので、普通にプレイする分には問題ないでしょう。
よくわからん同人ゲームに金払うくらいなら、こっちの方が楽しいですし。

さて内容は5つの国(エリア)のマジョリティをカードの強弱で決める、とてもわかりやすいエリアマジョリティです。国によって使用できるカードが若干異なっており、傾斜がついています。
また手札があるので、運要素もあります。

よく考えられたエリアマジョリティだと思いますが、ゲームとして自由度以上に、重苦しさを感じるゲームでもあります。

【エリアマジョリティを陣取りと表現することへの違和感】
私は囲碁をプレイするので、エリアマジョリティを陣取りと表現することに違和感を感じます。

数字の大小を決めるだけ

のエリアマジョリティには、陣取りゲームのもつ広がりよりも、数字をどの順番にだすか?

という深さを感じるからです。

そして私にとって、ゲームの深さはどうでもいいことです。
なので、あんまりエリアマジョリティって好きじゃないです。

【エリアマジョリティをゲームとして成り立たせるには工夫がいる】
エリアマジョリティというシステムは、クニチーの古代ローマの新しいゲームに収録されているインペリウムで既に確立しています。
エリアマジョリティというシステムだけではあまりに味気ないので、各作品ごとに工夫があります。

エルグランデはカードに様々な能力をつけたり、拡張ではデッキ構築要素をつけたりしています。
ドミナントスピーシーズは種族毎の特殊能力とイベントカードです。
孫子兵法は特殊能力満載なカードで深みを与えようとしています。
メキシカだとエリアを自分で区切れるので、かなりエリアマジョリティ要素の比重が減っていておススメです。

【で孫子兵法はどうですかね?】

○5つの国のマジョリティを争うが、争点が不明瞭
⇒要するに事故る確率が多いってことです。
途中の決算で点差がつきすぎていると負けになります。

○心理戦がメイン
⇒カードの引き運が結構強いです。
体感ではバトルラインくらい高いです(←わかりにくい!!)
まあ心理戦がメインといったところです。

何度もプレイしないと勘所が掴みにくいゲームですが、バトルラインが3度の飯より好きなら、アッパーゲームとしておススメです。


油が出るまで!!
真剣勝負!!

最近メンタリティが上向いてきたせいか、2人専用ゲームの方がプレイしていて楽しい。
やっぱり真剣勝負の方が面白いわけです。

昔はよく友達とプロ野球などもみましたが、その友達が亡くなったりしたせいかもしれませんが、プロ野球は見ていてもあまり面白くないわけです。

やっぱり一試合が所詮1/140だから、緊張感がないんですよね。
その点、プレイオフは面白い。
なにしろ負けたら終わりの試合しかありませんからね。

NFLもNBAもそうですがプレイオフになると大の大人が本気になるわけですよ。
そこには記録も年俸も愛する家族も本人の出生の秘密もなにも関係なくて、ただ勝利を求める大人な子供ばかりなんですけど、面白いんです。

NFLは試合数を減らすことですべての試合に意味を持たせている点なんか凄いと思います。

ボードゲームをプレイしていて「勝利よりもコミュニケーション」とか「一つのゲームはやりこむ主義ではない」とかクール気取るのも一つのスタンスかもしれませんが、一生懸命プレイするっていうのはやっぱり素晴らしいことだと思います。

家族みんなで楽しみたいなら、パンデミック一択でしょう!!



そしてビシバシ子供に真剣プレイを真剣指導しましょう!!

泣くのでやめたほうがいいです 


真剣勝負!!

最近メンタリティが上向いてきたせいか、2人専用ゲームの方がプレイしていて楽しい。
やっぱり真剣勝負の方が面白いわけです。

昔はよく友達とプロ野球などもみましたが、その友達が亡くなったりしたせいかもしれませんが、プロ野球は見ていてもあまり面白くないわけです。

やっぱり一試合が所詮1/140だから、緊張感がないんですよね。
その点、プレイオフは面白い。
なにしろ負けたら終わりの試合しかありませんからね。

NFLもNBAもそうですがプレイオフになると大の大人が本気になるわけですよ。
そこには記録も年俸も愛する家族も本人の出生の秘密もなにも関係なくて、ただ勝利を求める大人な子供ばかりなんですけど、面白いんです。

NFLは試合数を減らすことですべての試合に意味を持たせている点なんか凄いと思います。

ボードゲームをプレイしていて「勝利よりもコミュニケーション」とか「一つのゲームはやりこむ主義ではない」とかクール気取るのも一つのスタンスかもしれませんが、一生懸命プレイするっていうのはやっぱり素晴らしいことだと思います。

家族みんなで楽しみたいなら、パンデミック一択でしょう!!



そしてビシバシ子供に真剣プレイを真剣指導しましょう!!

泣くのでやめたほうがいいです 


エリアマジョリティハンター

さて突然ですが、実家から密輸してきた孫子兵法があるのでプレイしてみました。



世間的な評判は高くないけど自分は好きなゲーム、とかいぶし銀っぽく扱われますが、BGGで1000位以内なので、BGG偏差値は80以上ということでしょう。

さて内容は5つの国(エリア)のマジョリティをカードの強弱で決める、とてもわかりやすいエリアマジョリティです。国によって使用できるカードが若干異なっており、傾斜がついています。
また手札があるので、運要素もあります。

よく考えられたエリアマジョリティだと思いますが、ゲームとして自由度以上に、重苦しさを感じるゲームでもあります。

【エリアマジョリティを陣取りと表現することへの違和感】
私は囲碁をプレイするので、エリアマジョリティを陣取りと表現することに違和感を感じます。

数字の大小を決めるだけ

のエリアマジョリティには、陣取りゲームのもつ広がりよりも、数字をどの順番にだすか?

という深さを感じるからです。

そして私にとって、ゲームの深さはどうでもいいことです。
なので、あんまりエリアマジョリティって好きじゃないです。

【エリアマジョリティをゲームとして成り立たせるには工夫がいる】
エリアマジョリティというシステムは、クニチーの古代ローマの新しいゲームに収録されているインペリウムで既に確立しています。
エリアマジョリティというシステムだけではあまりに味気ないので、各作品ごとに工夫があります。

エルグランデはカードに様々な能力をつけたり、拡張ではデッキ構築要素をつけたりしています。
ドミナントスピーシーズは種族毎の特殊能力とイベントカードです。
孫子兵法は特殊能力満載なカードで深みを与えようとしています。
メキシカだとエリアを自分で区切れるので、かなりエリアマジョリティ要素の比重が減っていておススメです。

【で孫子兵法はどうですかね?】

○5つの国のマジョリティを争うが、争点が不明瞭
⇒要するに事故る確率が多いってことです。
途中の決算で点差がつきすぎていると負けになります。

○心理戦がメイン
⇒カードの引き運が結構強いです。
体感ではバトルラインくらい高いです(←わかりにくい!!)
まあ心理戦がメインといったところです。

何度もプレイしないと勘所が掴みにくいゲームですが、バトルラインが3度の飯より好きなら、アッパーゲームとしておススメです。

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